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Damit gelangt man schnell nicht nur zur Frage nach der richtigen oder falschen Struktur, man gelangt zum wichtigen Problemfeld der Reproduzierung (heute oft Massenfertigung) der Technik. Nicht nur die Erfordernisse an die Konzeption und Konstruktion der Digitalität, sondern auch der Fertigungs- und Vermarktungsprozess dieser Produktwelt führt zu Konflikten mit Sicht auf die Usability.
Sehr oft bedienen wir Geräte mit Hilfe von Eingabewerkzeugen, die mit Sicht auf deren Herstellung besonders vorteilhaft sind, aber kaum unter interaktions-ergonomischem Gesichtspunkt bestehen können. Damit wird unser Leben und die Nutzungsanforderungen der uns umgebenden Gegenstände genauso standardisiert und uniformiert, wie die Produktionsbedingungen dieser globalen Produkte.
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Obwohl eine Standardisierung über die Grenzen der Produktkategorien hinweg sehr vorteilhaft sein könnte, darf sie sich aber nicht an den Erfordernissen der Technik orientieren, sondern nur an denen der Nutzer.
Heutige Gebrauchsgewohnheiten sind zwar gelernt und vermeintlich intuitiv, doch bei genauerer Betrachtung leben wir mit eingefahrenen „Kinderkrankheiten“ der frühen Digitalisierung.
Mit Sicherheit sind alle Bemühungen, sich an heutigen Nutzungsgewohnheiten bekannter Systeme und Funktionalitäten zu orientieren, lobenswert, aber nur eine Neubewertung der Interaktions-Ergonomie der Soft- und der Hardware (als Einheit!) wird die Benutzerfreundlichkeit gravierend verbessern.
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