digilogs

Intro

Im Begriff „digilog“ soll der Widerspruch zwischen der analogen Welt (analogos = proportional, verhältnismäßig, stufenlos) und der digitalen Welt (digitus = der Finger, vermutlich vom Zählen mit den Fingern in früheren Zeiten , schrittweise, ziffernmäßig) aufgehoben werden.


Somit stellt in unserer Studie ein „digilog“ einen idealisierten Lösungsansatz dar, der den wichtigsten Grundkonflikt einer Mensch-(digitale)Maschine-Schnittstelle beschreibt.

Denn bei allen Bemühungen, die Usability von Soft- und Hardware zu verbessern, stehen sich ein analog geprägtes Wesen (der Mensch) und ein digital, technischer Artefakt (die vom Menschen geschaffene Maschine) gegenüber.
Die Verschmelzung oder die Auflösung dieses Grundkonfliktes ist ein „digilog“-Produkt.

In einem Studentenprojekt werden, ähnlich einem Laborversuch, an Hand von ganz konkreten Entwürfen die Grenzen aufgezeigt, die uns nicht nur in der vernetzten Arbeitswelt, sondern auch in unserem privaten Umfeld durch eine Vielzahl von Konsumprodukten eine intuitive Bedienung verweigern oder gewähren.


In mehreren Fällen kann man allein durch das Vermeiden eines Displays und der damit verbundenen Möglichkeit, in beliebig komplex strukturierten Menüs zu denken, einen wesentlichen Sprung in Richtung Bedienerfreundlichkeit machen.

 

Auch die Überlegungen, sich auf das Wesentliche einer Funktionalität zu konzentrieren, bringen massive Erleichterungen in der Verständlichkeit der Geräte mit sich.

 

Intro : Strukturen

In der Evolution der biologischen Welt sind die Strukturen, Bauformen und Funktionalitäten über einen langen Zeitraum zu hoher Effizienz gelangt. Durch „Probieren“ (Trial and Error) ist nicht nur eine große Leistungsfähigkeit der Systeme entstanden, sondern auch eine unüberschaubare Vielfalt.

In der Technik, die ein Resultat des menschlichen Handelns darstellt, sind die Entwicklungszeiträume sehr viel kürzer und der Reichtum der Wirkprinzipien ist bei weitem nicht so umfangreich. Trotzdem ist es in viel kürzerer Zeit gelungen, die Technik zu revolutionieren (beschleunigte Entwicklung).

 

Intro : Strukturen

Damit gelangt man schnell nicht nur zur Frage nach der richtigen oder falschen Struktur, man gelangt zum wichtigen Problemfeld der Reproduzierung (heute oft Massenfertigung) der Technik. Nicht nur die Erfordernisse an die Konzeption und Konstruktion der Digitalität, sondern auch der Fertigungs- und Vermarktungsprozess dieser Produktwelt führt zu Konflikten mit Sicht auf die Usability.


Sehr oft bedienen wir Geräte mit Hilfe von Eingabewerkzeugen, die mit Sicht auf deren  Herstellung besonders vorteilhaft sind, aber kaum unter interaktions-ergonomischem Gesichtspunkt bestehen können. Damit wird unser Leben und die Nutzungsanforderungen der uns umgebenden Gegenstände genauso standardisiert und uniformiert, wie die Produktionsbedingungen dieser globalen Produkte.

Obwohl eine Standardisierung über die Grenzen der Produktkategorien hinweg sehr vorteilhaft sein könnte, darf sie sich aber nicht an den Erfordernissen der Technik orientieren, sondern nur an denen der Nutzer.


Heutige Gebrauchsgewohnheiten sind zwar gelernt und vermeintlich intuitiv, doch bei genauerer Betrachtung leben wir mit eingefahrenen „Kinderkrankheiten“ der frühen Digitalisierung.


Mit Sicherheit sind alle Bemühungen, sich an heutigen Nutzungsgewohnheiten bekannter Systeme und Funktionalitäten zu orientieren, lobenswert, aber nur eine Neubewertung der Interaktions-Ergonomie der Soft- und der Hardware (als Einheit!) wird die Benutzerfreundlichkeit gravierend verbessern.

 

Analyse